UE5.1编辑器拓展【一、脚本化资产行为,通知,弹窗,高效复制多个同样的资产】

目录​​​​​​​

插件制作

添加新的类:AssetActionUtility

添加新的模块:EditorScriptingUtilities

路径了解

添加debug的头文件

代码【debug.h】内涵注释:

写函数

.h文件

.cpp文件


文章来源地址https://www.uudwc.com/A/Ev0Ya/

插件制作

首先第一步是做一个插件:

因为是用于编辑器的,所以在模块中我们需要进行更改:

将类型改为Editor,下方的加载则是在默认之前:PreDefault.

添加新的类:AssetActionUtility

AssetActionUtility可以用于创建、删除和重命名资产,以及管理资产的引用关系。

将创建的这个类放入插件中,并命名:

此时此刻我们会发现是编译失败的,那是因为我们缺失了相关的模块。

所以我们对模块进行添加:

在添加了相应的模块之后,我们发现,竟仍然是无法识别头文件的状态:

这种时候,我们就需要去这个模块的build.cs中去查看:

在发现这个路径之后,我们来到我们现在插件的build.cs中去进行添加:

System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) + "/Source/Editor/Blutility/Private"
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath)是获取虚幻引擎的相对路径
"/Source/Editor/Blutility/Private"是模块文件的位置

这样就可以编译成功了。

添加新的模块:EditorScriptingUtilities

路径了解

了解一下关于路径的概念:

路径分为两种,分别是Object Path和Package Path.

假设现在有资产a在文件夹test里面:

Object Path的意思就是直接到资产的名字,那么地址就是/Game/test/a

Package Path的意思就是/Game/test/

添加debug的头文件

这个所谓的debug头文件是自己创建的,主要是为了方便使用更多的其他debug函数。

首先要准备3个头文件:

#include "Misc/MessageDialog.h"

这个头文件的作用是弹出对话框的
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"

这两个头文件的作用是弹出通知的

代码【debug.h】内涵注释:

这个并不用cpp文件

#pragma once
#include "Misc/MessageDialog.h"
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"

void DebugPrint(const FString& DebugMessage, const FColor& DebugColor)
{
	//将打印到屏幕上
	if (GEngine)
	{
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 8, DebugColor, DebugMessage);
	}
}

void DebugPrintLog(const FString& DebugMessage)
{
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *DebugMessage);
}
//弹出窗口,返回窗口类型
EAppReturnType::Type ShowMsgDialog(EAppMsgType::Type MsgType, const FString& Message,bool bShowMessageAsWarning=true )
{
	if (bShowMessageAsWarning)
	{
		FText MsgTitle = FText::FromString("!Warning!");
		//第一个输入弹出的窗口类型,第二个是警告信息,第三个是消息标题
		return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message), &MsgTitle);
	}
	else
	{
		return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message));
	}
}
//消息通知
void ShowNotifyInfo(const FString& Message,float FadeOutTime)
{
	FNotificationInfo NotifyInfo(FText::FromString(Message));
	NotifyInfo.bUseLargeFont = true;//是否用较大粗体显示字体
	NotifyInfo.FadeOutDuration = FadeOutTime;//淡出时间
	//添加通知
	FSlateNotificationManager::Get().AddNotification(NotifyInfo);
}

写函数

在了解了一些基本知识后,我们开始在继承了AssetActionUtility的文件的头文件中写一个复制资产的函数:

.h文件

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AssetActionUtility.h"
#include "QuicklyAssetAction.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class CUSTOMEDITOREXTEND_API UQuicklyAssetAction : public UAssetActionUtility
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UFUNCTION(CallInEditor)
		void DuplicateAssets(int32 DuplicateNum);
};

然后到cpp文件中进行实现,实现的同时也要包含制作的debug头文件,用于debug:

.cpp文件

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "AssetAction/QuicklyAssetAction.h"
#include "Debug.h"
#include "EditorUtilityLibrary.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"


void UQuicklyAssetAction::DuplicateAssets(int32 DuplicateNum)
{
	if (DuplicateNum<=0)
	{
		ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, "Please enter a valid value >0", true);
		return;
	}
	//获取选择的资产数据,比如获取的是一个,还是多个资产
	TArray<FAssetData> SelectedAssetsData= UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();
	//用于计数的Counter,复制成功则+1,记录总共复制了多少资产
	uint32 Counter = 0;
	//迭代选择的SelectedAssetsData数组
	for (const FAssetData& SelectedAssetData:SelectedAssetsData)
	{
		//这里迭代的是数组中的一个资产要复制的数量
		for (int32 i = 0; i < DuplicateNum; i++)
		{
			FString SourceAssetPath = SelectedAssetData.ObjectPath.ToString();//获取资产路径【路径名字+资产名字】
			FString NewDuplicatedAssetName = SelectedAssetData.AssetName.ToString()+TEXT("_")+FString::FromInt(i+1);//新复制的资产名字
			FString NewPathName = FPaths::Combine(SelectedAssetData.PackagePath.ToString(), NewDuplicatedAssetName);//将包路径【没有资产名字的路径】和新的名字结合
			//DuplicateAsset输入的两个,第一个是源路径,第二个是目标路径 
			//这里判断是否复制资产是否有效,有效就保存,并且Counter+1
			if (UEditorAssetLibrary::DuplicateAsset(SourceAssetPath, NewPathName))
			{
				//保存资产,输入路径。  第二个输入是bool,为是否为改变后进行保存【而我们要直接保存,所以是false】
				UEditorAssetLibrary::SaveAsset(NewPathName,false);
				Counter++;
			}
		}
	}
	if (Counter>0)//这里是通知有多少资产复制成功了
	{
		ShowNotifyInfo("Duplicate Success:" + FString::FromInt(Counter) + " Files!",7);
	}
}

原文地址:https://blog.csdn.net/q244645787/article/details/133385100

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